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Seigneur de guerre Zon'ozz (Héroïque)

 
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Azurus
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MessagePosté le: Dim 11 Mar - 15:53 (2012)    Sujet du message: Seigneur de guerre Zon'ozz (Héroïque) Répondre en citant

Mode héroïque
  
 
En tant que second ou troisième boss de l'instance Zon'ozz représentera un défi plus substantiel que Morchok. Autant vous prévenir tout de suite, encore une fois la stratégie dépendra en grande partie de la composition du raid et du format dans lequel vous affrontez le boss. Comme il est difficile de vous proposer une stratégie passe-partout qui conviendra à tout le monde il vous faudra adapter votre stratégie ou choisir celle qui conviendra le mieux au profil de votre raid. 
 
  
 
Composition du Raid

10 joueurs : 1-2 tanks, 3 soigneurs, 6 DPS avec une préférence pour ceux à distance, en particulier des Mages Feu et des Prêtres Ombre, plus vous en aurez plus ça sera facile. 
 
25 joueurs : 1-2 tanks, 6-7 soigneurs, 16-18 DPS avec une préférence pour ceux à distance, en particulier des Mages Feu et des Prêtres Ombre, plus vous en aurez plus ça sera facile. 
 
  
 
Techniques
  
 
Berserk - Le boss devient enragé après 6 minutes, ce qui provoquera un wipe rapide du raid.
 
 
Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 20% et sa vitesse d'attaque de 5%. Cet effet s'accumule. 
 
Drain psychique - Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 180 000 dégâts d'ombre (mode 25 héroïque) et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés. 
 
Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre des joueurs aléatoirement avec des ombres perturbantes. L'effet inflige 45 512 dégâts d'ombre (mode 25 héroïque) toutes les 2 secondes. Les ombres infligent aussi 69 099 dégâts d'ombre et repoussent en arrière tous les joueurs dans les 10 mètres si l'effet est dissipé. 
 
 
 
Vide de la destruction - Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber. 
 
Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 807 300 dégâts d'ombre (mode 25 héroïque) répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de 20 % pour chaque diffusion. 
 
Éruption de sang noir - Si le Vide de la destruction atteint le bord de la Gueule de Go'rath, il déclenche une violente réaction. Cette éruption inflige 120 000 points de dégâts d'Ombre (mode 25 héroïque) à toutes les cibles qui se trouvent dans la gueule et les projette dans les airs. 
 
Zon'ozz déconcentré - Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée. En mode héroïque l'éveil de la gueule de Go'rath fait apparaître différents types de tentacules qui attaquent les joueurs. 
 
Sang noir de Go'rath - Le seigneur de Guerre Zon'ozz inflige 17 349 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs, pendant 30 sec. Chaque tentacule de Go'rath inflige 3220 dégâts d'ombre toutes les deux secondes à tous les ennemis proches. Les dégâts sont multipliés par le nombre de tentacules vivants. 
 
Griffe de Go'rath (nouveau)
 
 
Crachat de gelée - Quand elle n'est pas tankée la griffe de Go'rath crache de la gelée sur un joueur aléatoire. Infligeant 100 000 dégâts d'ombre à la cible et à ses alliés dans les 4 mètres.
 
 

 
 
Fléau de Go'rath (nouveau)
 
 
Fléau sauvage - Le fléau de Go'rath fouette sauvagement, infligeant 20 000 dégâts physiques et repoussant les unités proches de 15 mètres. 
 
Crachat de boue - Le Fléau de Go'rath crache de la boue sur un joueur aléatoire, infligeant 85 000 dégâts d'ombre. 
 

 
 
Œil de Go'rath 
 
Regard d'ombre - Lance un regard d'ombre à un joueur aléatoire, infligeant 22 500 dégâts d'ombre. 
 
  
 
 
 
  
 
Stratégie
 
L'essence du combat est similaire à celle du mode normal, si vous avez une maîtrise bien ancrée de la rencontre vous devriez pouvoir vous en sortir en tenant compte des différentes entre les deux versions. 
 
  
 
Phase 1
La principale difficulté de cette phase en mode héroïque sera encore une fois la gestion de l'orbe. Vous pouvez procéder de plusieurs façons différentes, mais la plus simple est probablement de regrouper tout le raid au corps à corps et ne pas dissiper les dots ombres perturbantes (rappelons que les dissiper leur fait faire une AoE particulièrement douloureuse). Cette stratégie repose sur la puissance des soins afin de maintenir tout le monde en vie. 
 
L'avantage d'avoir tous les joueurs au corps à corps permet aussi de diviser les dégâts de l'explosion de l'orbe entre plus de joueurs. 
 
Un joueur à distance Mage Feu ou Prêtre Ombre devra se charger de faire rebondir l'orbe vers le raid grâce à son talent Cautériser ou grâce à la Dispersion (avec le glyphe). 
 
Le nombre de rebonds que vous pourrez faire dépendra beaucoup de la composition du raid Notez qu'il est possible de garder une méthode « conventionnelle » avec raid séparé entre un groupe à distance et un au corps à corps, avec des dissipations à l'écart du raid si vous le souhaitez, mais ça sera plus difficile. Cette méthode peut être appliquée si vous manquez désespérément de Mages et de Prêtres Ombre. Si vous avez deux tanks et un prêtre le second tank peut aussi faire rebondir un coup l'orbe grâce au Gardien spirituel, et/ou grâce à Ardent Défenseur si c'est un Paladin Protection. 
 
Si vos soigneurs sont efficaces, vous pouvez aussi garder un moment votre groupe de ranged à distance pour faire le second rebond, cela peut pallier l'absence des bonnes classes dans votre raid, en particulier en raid 10. 
 
Idéalement prévoyez au moins 5 à 7 rebonds par phase 1. 
 
Les rebonds de l'orbe doivent normalement suivre l'ordre suivant (avec éventuellement une ou deux phases de plus) : 
 
- Le boss fait apparaître l'orbe 
 
- Le raid encore à distance fait rebondir l'orbe vers le boss avant de courir au corps à corps 
 
- L'orbe rebondi au corps à corps 
 
- Un Mage Feu ou un Prêtre Ombre fait rebondir l'orbe à distance 
 
- L'orbe rebondi au corps à corps 
 
- Un Mage Feu ou un Prêtre Ombre fait rebondir l'orbe à distance 
 
- L'orbe rebondi au corps à corps 
 
- Le second tank (ou un autre joueur) fait rebondir l'orbe grâce à un Gardien spirituel 
 
- Le raid s'écarte et le boss encaisse l'orbe, passage en phase 2 
 
  
 
Phase 2
La phase 2 est elle complètement bouleversée, ici pas question de rester au corps à corps du boss pour le DPS en soignant à tout va. De nombreux tentacules vont apparaître dans toute la salle et bombarder le raid, outre les dégâts impossibles à soigner, les Adds ne disparaissent pas, il vous faudra tous les tuer. 
 
Je vous conseille chaudement d'attribuer des placements et des priorités à tous vos joueurs avant d'entamer le combat afin de rendre le massacre des Adds aussi rapide que possible. 
 
Je vous conseille aussi de partager vos DPS à distance et vos soigneurs en deux groupes, chacun d'un côté de la salle, chaque groupe devra éliminer tous les adds à portée avant de se mettre à tourner dans le sens horaire et à nettoyer tout ce qu'ils croisent jusqu'à ce que la salle soit vidée. 
 
  
 
Il existe trois types d'adds : 
 
- La griffe de Go'rath : un énorme tentacule. Il doit être tanké (avec le boss donc) sans quoi il va se mettre à AoE sur le raid. Les DPS en mêlée doivent commencer dessus. 
 
- Les Yeux et les Fléaux (petits tentacules) seront gérés par les DPS à distance, essayez de répartir vos DPS entre les deux types, avec les classes à DOTS sur les yeux qui ont davantage de vie. 
 
  
 
En raid 25 vous pouvez laisser les joueurs à distance relativement groupés et avec leur soigneur lors de cette phase pour faciliter leur maintien en vie, mais en raid 10 il peut être plus avisé de laisser les soigneurs au milieu de la salle afin de garder tout le monde à portée. 
 
Une fois que le boss a terminé ses AoE et que les adds sont tous éliminés on peu considérer être repassés en phase 1. Recommencez alors le même cycle. Le DPS sur le boss sera une des grosses contraintes du combat, elle vous empêchera de prendre trop de soigneurs voire le second tank en mode 10 joueurs, avec seulement 6 minutes avant que le boss enrage vous ne pourrez faire que trois phase 2 normalement. 
 
Si vous gérez bien les rebonds de l'orbe, vous devriez pouvoir à chaque fois rafraîchir les charges de dégâts sur le boss et les accumuler. Prévoyez de lancer l'Héroïsme/la Fureur sanguinaire/la Distorsion temporelle pour la troisième ou quatrième phase 1 en fonction du DPS de votre raid. 
 

_________________
Azurus un Chevalier de la mort
pas comme les autres.
Il tank, il tank, et il tank


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MessagePosté le: Dim 11 Mar - 15:53 (2012)    Sujet du message: Publicité

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